Cinecittà Game Hub, ecco i videogame sviluppati nella casa del cinema italiano

Quattro mesi di lavoro per il Cinecittà Game Hub, promosso da Cinecittà, Regione Lazio e ministero della Cultura, che giovedì 12 maggio ha tagliato il traguardo della prima edizione di accelerazione rivolta alle startup creative del videogame. Un programma che, per la prima volta, ha portato un gruppo di startup innovative dentro i mitici studi di via Tuscolana 1055 dove è passato e ancora passa gran parte della storia del cinema italiano, e non solo. Circa 600mila euro i fondi messi sul piatto dai tre partner promotori – a cui si aggiungono anche Iidea, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi italiana, Sony Interactive Entertainment Italia, Epic Games e Acer – per il percorso di accelerazione coordinato da Giovanna Marinelli e Mauro Fanelli. Ciascuna delle organizzazioni ha ovviamente offerto anche le proprie risorse culturali e formative. 

Cinecittà fra passato che ritorna e futuro che accelera

“Oggi possiamo parlare di una Cinecittà diversa, di un luogo che ha iniziato a connettere i punti della propria gloriosa storia con un grande successo contemporaneo – ha spiegato Nicola Maccanico, ad di Cinecittà – gli studi ospitano importanti produzioni internazionali ed è tornata, con i 19 teatri, a essere protagonista contemporaneo e aperta alla contaminazione. Stiamo già lavorando a una seconda edizione del Game Hub”. In 12 settimane di corso l’hub, ospitato in un open space al Teatro 9, ha offerto ai team delle startup oltre 200 ore di lezioni frontali, incontri e sessioni di mentoring private protagonisti delle imprese del settore videoludico tra cui Guerrilla Games, 11 Bit Studios, Milestone, Ubisoft Milan, RaceWard, Epic Games, GameDiscoverCo, Innogames, Synesthesia e Want Musik.

Le nove startup selezionate e i loro videogame

Sono nove le startup selezionate dal Cinecittà Game Hub con un bando pubblico, “molto diverse fra loro – come ha spiegato Fanelli – e che abbiamo cercato di supportare soprattutto sul lato business, visto che è un settore estremamente difficile e ricco di concorrenza”. I gruppi hanno dunque presentato i loro risultati nel corso del Demo Day in sala Fellini. Adalot Networks ha svelato “Satan JR”, un’avventura grafica a fumetti piena di puzzle da risolvere, enigmi improbabili e dark humour basati su un figlio di Satana molto pigro e indolente. Baryonyx Games con “Der Marsch” racconta come durante l’epica battaglia di Stalingrado, nel corso della seconda guerra mondiale, un gruppo di soldati dell’Asse, guidati da un giovane tenente, si ribelli agli ordini e smetta di combattere. Codemount Studio ha presentato invece “Mega Chickens”, un gioco multiplayer di carte collezionabili online basato su un’ambientazione ironica e unica basata – come dice il nome – su dei grossi polli volanti. L’ecosistema consente anche di produrre e acquistare Nft legati ai personaggi che ovviamente possono essere scambiate e rivendute fuori dall’ecosistema del gioco.

Ancora: Ghostshark Games con “Topo.B” ha sviluppato un action/adventure in pixel art e stile retrò, che dà al giocatore reminiscenze dei classici anni ‘80 e ‘90. Keiron Interactive ha proposto invece “Movin Force”, un fitness casual game in realtà virtuale capace di far divertire il giocatore e contemporaneamente fargli fare attività fisica in otto discipline fantastiche ma basate su sport reali, il tutto partendo da un presupposto fantastorico. Mad Pumpkins con “Movierooms”, gioco gestionale per PC e macOS, invita invece il giocatore a gestire il proprio cinema-teatro dagli albori del Novecento, facendolo evolvere fino ai giorni nostri. Un bel riferimento al luogo che ha ospitato il team per quattro mesi.

Mav Reality con “Sephirot-il Gioco”, basato su drammaturgie ipertestuali, algoritmiche e procedurali con attori e giocatori che condividono uno stesso spazio digitale che prova a traghettare le dinamiche del teatro nella realtà virtuale. Insomma, un gioco attoriale immersivo. Rednoy ha invece proposto “Caracoles”, un running party game multiplayer (locale e online) per smartphone  decisamente bizzarro: si tratta di un’esilarante gara fra lumache virtuali che può diventare insospettabilmente competitiva e ricca di colpi di scena. Sedleo ha infine raccontato al pubblico il suo “1348 (working title)”: un action-adventure in terza persona ambientato nell’Italia medievale. 

L’industria del videogame in Italia vale 2.2 miliardi di euro

“In Italia manca un’industria del videogioco, ci stiamo battendo da anni per dare il merito al talento creativo degli italiani, che nel mondo viene ora riconosciuto anche in questo settore – ha spiegato Marco Saletta, presidente di Iidea – lo spazio per promuovere il made in Italy anche nel videogioco è molto ampio. Nel nostro paese il mercato del videogame vale 2.2 miliardi di euro, più di cinema, musica e letteratura. I gamer vogliono contenuti creativi e l’industria indipendente trova sempre più spazio. Certo è un percorso lungo, siamo all’inizio: nella seconda edizione faremo ancora meglio”.

Fonte : Repubblica