Hideo Kojima, arte e linguaggio di un cineasta mancato

Con il passare del tempo e l’avanzamento tecnologico, anche le percentuali di impossibilità di un progetto diverranno possibili”. Questa è una delle citazioni più emblematiche ed essenziali di Hideo Kojima, tra gli autori di videogiochi più blasonati e applauditi al mondo. A rendere importante la dichiarazione sono le intenzioni che nel 2009, durante la Game Developers Conference, aveva alle spalle: di crescita, sperimentazione, coraggio.

Nelle parole di Kojima si poteva già intercettare la volontà di andare oltre i dictat settoriali e provare a valicare un monte di separatismo mediatico che confinava altrove opportunità di sviluppo decisamente importanti. Già 11 anni fa, in sostanza, dopo aver confezionato quattro capitoli di Metal Gear Solid e aver scritto codice su codice, pixel dopo pixel, la storia del videogioco, il geniale autore guardava al futuro, a quello che sarebbe arrivato, alle possibilità d’implementazione del medium e di contatto con la grande narrativa cinematografica.

Nobilitare e destrutturare

La verità è però che Hideo Kojima è sempre stato un cineasta mancato, sin dai tempi del primo e storico Metal Gear del 1987, quando lavorava ancora con un ambiente bidimensionale creando però protagonisti e intrecci tridimensionali, dando volume e carattere a una storia altrimenti basica e accessoria. Dieci anni dopo, nel 1998 e con l’avvento dei modelli poligonali squadrati della Playstation, il game director confezionava il primo capitolo di Metal Gear Solid, dando già dimostrazione di una visione chiara e decisa del videogioco come grande mezzo narrativo, disinteressato per giunta a svalutarlo della sua essenza mediatica, a trasformarlo in altro. E il fulcro dell’arte di Kojima è interamente intercettabile proprio in questa volontà di mantenimento di una precisa identità formale del videogioco, però manipolabile e riformulabile con l’aggiunta nobile del racconto drammatico ma di genere, espiantato dal modello cinematografico e inserito nel contesto videoludico, adattato per aderire e rispettare i canoni dello stesso, in un giusto compromesso tra gameplay e narrativa.

Non una vera e propria sintesi, comunque, e non sempre precisa. Nella visione iniziale e profondamente anni ’80 dell’autore troneggiava infatti l’idea di non sovvertire più di tanto l’equilibrio tra videogioco e narrazione cinematografica, ma questo anche a fronte di una realtà tecnologica che impediva di creare cut scene o momenti in game di grande risalto espositivo. C’erano i primi e concreti passi verso la risoluzione possibile di quella percentuale d’impossibilità di cui parlavamo all’inizio.

Le cose cambiarono radicalmente con lo sviluppo di un’avventura stealth in modello tridimensionale, che per la mente artistica di Kojima significò poter finalmente cominciare a intersecare cinema e videogioco per un fine tangibile e giocabile. Cominciò a ragionare con una profondità narrativa ancora più marcata, volta alla ricerca di una caratterizzazione dei personaggi e di un’intreccio che abbracciassero in senso formale il linguaggio cinematografico, costruito cioè come un racconto per immagini in movimento declinato interamente all’interno di un processo creativo videoludico, a nobilitare il secondo medium in termini di completezza e destrutturare invece il primo nella sue convenzioni.

Al centro del linguaggio kojimiano

La questione, rispetto al linguaggio e alla grammatica creativa di Kojima, non riguarda puramente il cinema o il videogioco ma l’arte in senso ancestrale, che non conosce confini e non vuole essere settorializzata o etichettata. Nei suoi diversi processi inventivi che negli anni lo hanno portato a conclusioni e obiettivi differenti persino all’interno della stessa saga di Metal Gear Solid o in Zone of the Enders, l’autore è riuscito a raggiungere fini diametralmente opposti a seconda del periodo di sviluppo di questo o quel progetto. Metal Gear Solid 3: Snake Eater puntava ad esempio a un approfondimento esplicito della figura centrale del progetto Les Enfantes Terrible, Big Boss, creando nel farlo una marcata ucronia dove narrazione e gameplay vivevano in una paradisiaca armonia d’intenti. Il capitolo successivo, Guns of the Patriots, ha invece visto un disequilibrio voluto tra le due parti, con un eccesso narrativo di stampo epico cinematografico che lo ha reso il titolo meno “giocabile” del franchise ma al contempo il più vivibile in senso filmico. Metal Gear Solid V: Phantom Pain è stato poi altra cosa ancora, con un modello narrativo (e anche di gioco, se ci pensiamo) quasi vicino alla serialità, composto di missioni procedurali per un totale di due capitoli interni, non terminato e con una parte finale cancellata in itinere dalla produzione, proprio come succede sovente sul piccolo schermo.

Arrivando al titolo più recente, infine, non più confinato nelle strette pareti della Konami e ormai libero di espandere le sue conoscenze e avvicinarsi ancora di più – concretamente – al mondo di Hollywood, a quelle ispirazioni che lo hanno sempre affascinato (Ennio Morricone, David Bowie, tutto il cinema di Sergio Leone, gli action movie degli anni ’80, le star), Hideo Kojima è riuscito a creare quello che è finora il suo videogioco più concettuale, forse la sua vera opera d’arte, il suo lungometraggio cinematografico mediato interamente dal formato videoludico: Death Stranding.

Un progetto grazie al quale l’autore ha messo in luce una volta per tutte la sua tendenza cinefila e da cineasta, intenzionato sì a creare un titolo multiplayer concepito non come punto di scontro ma d’incontro e aiuto tra i videogiocatori, ma anche come evidente dichiarazione d’intenti del suo grande amore per la settima arte. Come non bastasse la ricerca forsennata di una scenografia avvincente e precisa, di una cinematografia in game (e non) davvero impeccabile e l’inserimento di volti conosciuti del mondo di Hollywood, da Norman Reedus a Mads Mikkelsen e Guilleremo Del Toro, Kojima ha costruito all’interno della sua creazione un film nel film, un cortometraggio conclusivo di 45 minuti volto a spiegare il mistero più grande di Death Stranding.
E questo dopo averci fatto sperimentare mediante il gameplay il senso di responsabilità e consapevolezza nei confronti del futuro che grava sulle spalle di noi tutti.

Non è insomma un caso che proprio Hideo Kojima sia stato scelto dalla Biennale di Venezia come giurato per la sezione Venice Virtual Reality della Mostra del Cinema 2020, che partendo dal lato opposto della corda intenzionale rispetto al videogioco tenta di avvicinare le due esperienze in un unico ambiente, in un nuovo formato. E per il mitico autore giapponese questa pregievole opportunità è anche vera e propria certificazione del grande valore artistico del suo linguaggio creativo, che esula dalle compartimentazioni settoriali e guarda solo al risultato, al prodotto in sé, all’opera in quanto tale. Questo significa essere grandi autori di videogiochi, impeccabili narratori e cineasti illuminati.

Fonte : Everyeye