Dura-Lande, il gioco di ruolo ecopunk e attivista

Abbiamo provato in anteprima l’avventura tutta italiana di Asterisco Edizioni, che ora è in fase di crowdfunding

(Immagine: Simone Peracchi)(Immagine: Simone Peracchi)

Potreste essere pirati che discendono dai turisti rimasti isolati a Venezia durante la guerra globale. O combattenti vaticani bio-potenziati che parlano in neo-latino. O raver anarco-insurrezionalisti di quella che un tempo era Napoli. Potreste essere queste e molte altre cose se deciderete di giocare a Dura-Lande, il gioco di ruolo realizzato da Asterisco Edizioni che il 15 gennaio è sbarcato sulla piattaforma di crowdfunding Produzioni dal Basso. Un progetto ambizioso e originale, sia per come rielabora diversi elementi della fantascienza distopica senza ricadere in certe sue banalizzazioni che vanno tanto di moda, sia per come integra riflessione politica e attivismo nei flussi di gioco e di narrazione. Il tutto con uno stile intriso di satira che oscilla fra il realismo e il weird, e che punta più all’immedesimazione e alla riflessione piuttosto che alla semplice denuncia.

Il bello di Dura-Lande è che non mette in scena facili distinzioni fra buoni e cattivi, fra eroici ribelli e sistema cattivo; al contrario, usa tutte le sue risorse ludiche e narrative per raccontare una realtà estremamente complessa, ricca di sfumature e animata dalle sfaccettate motivazioni dei suoi abitanti. E lo fa con un sistema di gioco molto ben fatto e interessante a livello di game design, che può piacere sia a giocatori esperti sia a chi si avvicina per la prima volta a un gioco di ruolo.

Noi di Wired l’abbiamo provato, giocando con la game designer Marta “Martu” Palvarini – che ha realizzato il gioco insieme alla art director Chiara Resnati, all’illustratore Simone Peracchi e all’editor Diego Abrescia – alla libreria Antigone di Milano, in una sessione ambientata nella versione alternativa del capoluogo lombardo: Expo, una cittadella totalmente automatizzata e isolata dal resto del mondo.

Ma prima di addentrarci nei segreti di Expo e nelle dinamiche del gioco, facciamo un po’ di contesto. Demetrio I era un sovrano macedone del III secolo a.C., detto Poliorcete – “assediatore” – grazie ai tanti assedi vinti. Da lui prende il nome la Poliorcesi, la guerra scoppiata nel 2051 che trascina tutto il mondo in uno stato di assedio permanente. Il gioco è ambientato trecento anni dopo, ma non è un post-apocalittico classico alla Kenshiro o Mad Max. Uno dei temi centrali di Dura-Lande, infatti, è la riorganizzazione del capitalismo in nuove e diverse forme, che caratterizzano le nuove strutture societarie sorte dalle ceneri della società precedente. Questi neo-gruppi societari sono chiamati Clade, definite come “gruppi tassonomici di riferimento” dal saggio Borso Caladri detto “Lo Sterling” – in omaggio a Bruce Sterling, che aveva usato questo termine nel romanzo La matrice spezzata.

Quello a Sterling non è l’unico richiamo al cyberpunk: prima della guerra la società si era evoluta nelle direzioni immaginate dagli autori della corrente letteraria di cui Sterling, insieme a William Gibson, è stato uno dei principali esponenti. Una società iperveloce, popolata da esseri umani potenziati con innesti tecnologici e biologici, e dominata da corporazioni potenti come stati – che infatti hanno scatenato la Poliorcesi.

Dal cyberpunk si passa all’ecopunk, dove la componente “eco” è data dal peso che hanno nell’ambientazione le dinamiche ecologiche ed economiche che si instaurano fra le tante comunità che popolano le Dura-Lande (cioè quella che un tempo era chiamata Italia). Oltre alle già citate Clade ci sono le Corp – eredi delle megacorporazioni prebelliche, ciascuna definita da una propria visione economica e ancora abbastanza potenti da formare dei proto-stati – e le Org, la cui matrice è di tipo ideologico, che possono andare dalla piccola setta che crede nel potere rigenerativo delle rocce appenniniche alla Chiesa Cattolica. La componente “punk” è invece incarnata dallo spirito di lotta e ribellione in un mondo che gli autori definiscono «un luogo di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni».

(Immagine: Simone Peracchi)(Immagine: Simone Peracchi)

Un ottimo esempio di questi ribelli sono quelli nei cui panni ci siamo calati anche noi nella nostra prova di gioco, ambientata nella Nuova Milano evolutasi in un Expo permanente governato dagli algoritmi della Piena Automazione. A Expo non si può lavorare. Da Expo non si può uscire. Ma a Expo ci sono anche i dissidenti, i Solarpunk – o Teppa Solare – in omaggio a quel sottogenere del cyberpunk che guarda al futuro cercando di immaginare una svolta ecosostenibile invece di una deriva distopica. Abbiamo vissuto la nostra avventura partendo dal più esterno dei tre cerchi in cui è diviso Expo – le Triulze, dove si producono le materie prima – con l’obiettivo di raggiungere il centro, Gae Aulenti, dove, fra bar, discoteche e Startupper, si erge la Cittadella di Cristallo, dalla quale i Master planner, tramite la Governance speciale (se cogliete un certo sarcasmo nell’abuso di inglesismi, siete sulla buona strada), supportano la Piena Automazione e controllano la città.

Spinti da una misteriosa lettera, ci mettiamo in viaggio; ci imbattiamo in volontari  sospettosi e in macchine agricole che rischiano di falciarci, e riusciamo a introdurci in una delle gallerie della vecchia metropolitana, dove però ci scontriamo con alcuni membri della Safety. Dialogo, investigazione, furtività e combattimento; nel corso della sessione abbiamo modo di provare il sistema in tutte le situazioni classiche di un gioco di ruolo.

Il motore ludico di Dura-Lande è il PLOT System, sviluppato appositamente per questo gioco e basato su un’idea che è anche una presa di posizione: niente numeri per rappresentare le caratteristiche dei personaggi. Che sono invece definiti da una serie di Etichette, in numero variabile da 20 a 40. Le Etichette definiscono ogni cosa, dalla classe sociale al sesso e genere, dalla corporatura ai tratti caratteriali, dal luogo di nascita alle capacità, fino ad arrivare alle risorse e alle caratteristiche degli oggetti. Ogni volta che è necessaria una prova, sia il giocatore che il narratore dichiarano le Etichette coinvolte nell’azione; per esempio, quando abbiamo cercato di convincere il volontario sospettoso abbiamo dichiarato le Etichette Manipolatore, Parlantina e Mister Sorriso, mentre il narratore ha dichiarato Sospettoso per il volontario. Il numero di Etichette coinvolte è il punteggio che va sommato al lancio del dado che stabilisce se la prova riesce oppure no.

(Immagine: Simone Peracchi)(Immagine: Simone Peracchi)

Un principio semplice, ispirato al più noto FATE e che vale per ogni tipo di situazione, ma che inizialmente temevamo potesse appesantire il gioco con una gran quantità di Etichette – contando che ne esistono anche di temporanee, che rappresentano ferite e condizioni mentali.

Alla prova dei fatti, invece, il sistema si è rivelato scorrevole e immediato, ha incoraggiato molto sia l’immedesimazione nei personaggi sia la narrazione della vicenda, e si è rivelato molto ecopunk: in un mondo dominato dalle dinamiche del possesso, gli oggetti che possiedi hanno un peso importante, e questo elemento è messo in risalto dalle regole. Efficace anche il combattimento che – e qui entra in gioco il realismo dell’ambientazione – è crudo e letale. Non abbiamo avuto modo di provare anche il combattimento fra veicoli, né un’idea molto interessante come le Etichette Oppressione – che traducono in gioco le diverse forme di discriminazione che un personaggio può subire – ed Eccedenza – cioè la presa di consapevolezza e la successiva reazione a una discriminazione, che può sfociare in un sentimento Anticapitalista o nell’Orgoglio LGBITQ+. Non abbiamo neanche sperimentato la creazione del personaggio, poiché per limiti di tempo ne abbiamo usato uno già pronto, ma anche qui il gioco ha un approccio interessante: le Etichette di base (nome, Clade, classe sociale, sesso, aspetto fisico, eccetera) vengono stabilite casualmente grazie a un’apposita app, dopodiché si gioca, anno dopo anno, il background del personaggio, per vedere come evolve in base alle sue scelte e a una serie di eventi casuali determinati usando un mazzo di carte.

Per chi volesse approfondire il funzionamento del PLOT System può scaricare gratuitamente il manuale demo che, diversamente da quanto accade di solito, descrive già tutto il sistema, oltre all’ambientazione di Expo. Una scelta particolare, poiché volendo la demo è più che sufficiente per giocare e, essendo in licenza Creative Commons, può anche essere adattata su altre ambientazioni. L’idea di Asterisco Edizioni, nata a febbraio 2019 e quindi ancora poco conosciuta, è di dare la possibilità a tutti di esplorare il loro sistema, e puntano sul crowdfunding per diffondere, oltre al regolamento, anche il manuale che descrive nel dettaglio Dura-Lande, con le sue 12 regioni, le sue 57 Clade e le più di cento fazioni. L’obiettivo è raccogliere 10.000 euro in due mesi per impaginare, illustrare, stampare e distribuire i due manuali. In attesa di scoprire le prossime idee del gruppo di autori, che stanno già pensando al resto del bacino del Mediterraneo.

Fonte : Wired