Cosa si prova quando si è immersi in un visore per la realtà virtuale

Un’esperienza in cui il coinvolgimento è talmente elevato da essere, in alcuni casi, persino “troppo”: qualche riflessione derivante da una prova estensiva di Oculus Quest

(foto: AMY OSBORNE/AFP via Getty Images)

A un certo punto mi sono trovato armi in pugno e in bilico su una balconata. Sotto di me, i nemici prendevano la mira per colpirmi e io, ben attento a non cadere dalla balconata, facevo del mio meglio per difendermi. Solo una volta terminato il livello mi sono reso conto di una cosa ovvia: io non posso cadere da questa balconata. Fisicamente, infatti, mi trovo nel soggiorno di casa mia con indosso un visore per la realtà virtuale (nello specifico, Oculus Quest). A quel punto, ho iniziato a camminare verso il confine della balconata. Sarei caduto o avrei camminato nell’aria? In questo caso, la risposta era la seconda, ma l’aspetto più importante è un altro: prima di mettere i piedi nel vuoto ho esitato, come se non fossi del tutto convinto che, effettivamente, non stessi correndo nessun rischio.

È un esempio classico della dissonanza cognitiva causata dalla realtà virtuale: una parte del mio cervello, quella più razionale, sa perfettamente di essere al riparo da ogni rischio; un’altra, più istintiva, non è del tutto convinta e ritiene che ciò di cui sta facendo esperienza immediata e immersiva sia vero, punto e basta. C’è forse da biasimarla? Nella realtà virtuale non si vive nessuna separazione tra il mondo fisico e quello digitale in cui si è immersi, che di conseguenza inganna la nostra percezione a un punto tale che, almeno durante le prime esperienze, il cervello ha qualche difficoltà a elaborare correttamente ciò che sta accadendo.

Questi aspetti, all’apparenza secondari, sono parte integrante del fascino della realtà virtuale. E gli sviluppatori, ovviamente, ne sono ben consapevoli. Altrimenti, perché sviluppare un gioco come Richie’s Plank Experience che, tra le altre cose, prevede proprio di salire in cima a un grattacielo e poi provare a camminare in linea retta su un’asse di legno che sporge nel vuoto? Chi non riesce a mantenere l’equilibrio, in questo caso, precipita al suolo dopo qualche secondo di caduta libera. E sfido chiunque a non “prepararsi all’impatto” – anche fisicamente, chiudendo gli occhi e rannicchiando le braccia – quando vede la strada sottostante che si fa pericolosamente vicina.

[ ]

Le prime esperienze vissute in questo mondo virtuale fanno decisamente impressione. Non ricordano nulla di ciò che, precedentemente, potremmo aver provato: videogiochi, partite a paintball o softair, montagne russe e tutto ciò che, nel mondo fisico o digitale, viene creato per farci vivere esperienze che nella vita quotidiana non sono previste. In realtà virtuale tutto ciò è spinto al limite: il digitale permette di alzare l’asticella dell’improbabile allo stesso livello dei videogiochi classici, facendoci però provare un’esperienza diretta, non mediata.

Il livello di immersione che si raggiunge è tale che, nel momento in cui ci si leva il casco, la sensazione è di venire teletrasportati di nuovo nel mondo reale: “Bentornato in casa tua, tutto bene?”. Considerando il tipo di esperienze che si possono vivere in Vr, ci si sarebbe aspettati che i visori sviluppati a scopo videoludico da Oculus (di proprietà di Facebook), Sony, Htc, Lenovo e altri fossero un immediato successo commerciale.

Le cose, invece, sono andate diversamente. Per un po’ di anni, questi dispositivi hanno faticato ad affermarsi sul mercato, proprio nello stesso periodo in cui il mondo dei videogiochi ha continuato a crescere a un ritmo del +11% su base annua. Com’è possibile? Le cause sono diverse: prima di tutto, il costo. La maggior parte dei visori, che già non sono economici, richiede di essere collegato a un computer per funzionare; ma il pc dev’essere parecchio potente per soddisfare la fame di prestazioni della maggior parte degli headset. Con il risultato che la spesa complessiva può arrivare anche a 2-3mila euro.

In più, la realtà virtuale isola completamente e ci estranea da tutto ciò che ci circonda: al suo interno, siamo degli eroi che ammazzano decine di cattivi che vogliono dirottare un aereo; visti da fuori, sembriamo dei pazzi che si agitano in soggiorno indossando un casco gigantesco che copre gli occhi. Non il passatempo più adatto per chi magari vive in famiglia e deve interagire con il partner e i figli.

Altri ostacoli, però, stanno venendo rapidamente superati. I nuovi visori sul mercato sono sempre più spesso del tipo stand-alone: non devono cioè essere collegati a un computer per funzionare, riducendo notevolmente i costi complessivi e liberando anche le possibilità di movimento (non essendo più collegati a un filo). Tra questi visori, il più noto è probabilmente lo steso Oculus Quest: certo, l’ingombro del casco è ancora notevole, ma giocare a Superhot Vr – uno sparatutto progettato in modo che solo i nostri movimenti si riproducano nel gioco, senza bisogno di usare il joypad per spostarsi e senza essere intralciati dai fili – è un’esperienza che merita veramente di essere vissuta.

Per quanto tutti gli sparatutto ben fatti siano in grado di far scorrere l’adrenalina, la sensazione vissuta quando si devono schivare i proiettili usando solo il corpo o raggiungere fisicamente un riparo dietro cui nascondersi per non essere colpiti, senza mai affidarsi ai tasti per gestire gli spostamenti, è davvero un valore aggiunto che offre un livello di realismo difficile da concepire finché non si è sperimentata quest’esperienza.

[ ]

Anche perché le cose, nella realtà virtuale, non sempre vanno così. Per quanto i giochi progettati per esseri vissuti a corpo libero stiano aumentando (se vi piace il ping pong, è assolutamente da provare Racket Fury, in cui la distanza tra esperienza reale e virtuale è quasi impercettibile), in molti casi l’immedesimazione è ancora fortemente limitata dal fatto che il movimento dipende dall’uso delle leve del joypad. Certo, all’interno del gioco starò anche camminando o correndo avanti e indietro, ma nella realtà sono fermo in piedi, o addirittura seduto, che schiaccio tasti. Questo non solo limita l’immersività dell’esperienza, ma provoca spesso anche la famosa “nausea da realtà virtuale”, dovuta al fatto che il cervello – ancora una volta lui – è spinto a credere che il nostro corpo si stia muovendo nello spazio mentre in verità siamo fermi.

Tra potenzialità e ostacoli, quali sono allora le previsioni commerciali della realtà virtuale: riuscirà davvero a mantenere le aspettative? Secondo alcuni esperti, le migliorie da apportare sono ancora numerose, tanto che non ci si attende un vero boom se non nel giro di qualche anno. Il fatturato di questo settore continua comunque a crescere: nel 2018 ha raggiunto i 3,3 miliardi di dollari, +30% rispetto all’anno precedente. Nel complesso, le vendite dei visori dovrebbero passare dai 4,6 milioni del 2018 – con protagoniste la Playstation VR (700mila dispositivi venduti) e Oculus Quest (550mila) – agli oltre 6 milioni del 2019, con una crescita costante che dovrebbe arrivare, secondo i dati di Futuresource Consulting, fino a 98,4 milioni entro il 2023.

Insomma, gli ostacoli lungo il percorso sono stati parecchi, ma il futuro della realtà virtuale sembra luminoso. E il merito è anche del successo di giochi dell’orrore come Face Your Fears, The Exorcist: Legion o Dreadhalls, che portano l’inquietante esperienza di classici come Resident Evil o Silent Hill parecchi gradini più in alto. Talmente più in alto che, personalmente, ho preferito rinunciare: un conto è esplorare chiese in cui si sono compiuti riti satanici davanti a uno schermo. Farlo direttamente immerso in quell’ambiente rischia di essere davvero troppo.

Fonte : Wired